18 de fev. de 2011

Experimento do Programa UCA na Escola Crispim



SÍNTESE DO RESULTADO DA EXPERIÊNCIA

fonte 11 tipo arial, espoço 1,5, margem esquerda superior 3 e a direita e inferior 2,5


Atividade_2.3_ Divulgando os experimentos na própria Escola

GRUPO DE TRABALHO

FÁTIMA APARECIDA BORGES ALVES (supervisora e coordenadora do UCA Semed
GISLEIDE FERREIRA ARAÚJO NASCIMENTO (Diretor)
ILDA TIECHER (professora e monitora do labim)
ISTANEY TEODORIO BORGES (coordenador do Mais Educação)
IZALENE RESPLANDE NOLETO (coordenadora das Series Finais do Ensino Fundamental)
LUZINETE DA SILVA MARCELINO (coordenadora do Núcleo Tecnológico Municipal -NTM)
MARIA DA PENHA LEITE DE NEGREIROS (professora sala de recursos)
RAIMUNDA NONATO CARDOSO BATISTA (orientadora educacional)

1 REESTRUTURAÇÃO DO PPP

Destaca-se a organização pedagógica utilizando a metodologia da Mandala (Roberto Eco) adotada por um dos Programas do Ministério da Educação, implantado na Escola (Mais Educação).






A visão estratégica da escola também sofreu alterações, assim como o regimento escolar.


    1. VISÃO ESTRATÉGICA

VALORES

  • Igualdade – Asseguramos direitos e oportunidades iguais ao todos que querem colaborar;
  • Criatividade – Apoiamos o trabalho inovador e criativo do corpo docente e discente;
  • Transparência - Trabalhamos de forma transparente e honesta.
  • Comprometimento – Somos comprometidos com todas as atividades escolares em prol da qualidade do ensino.
  • União – Somos uma equipe unida que trabalha coesa para atingir as metas e objetivos estabelecidos pela escola.

VISÃO DE FUTURO

Seremos uma escola reconhecida pela efetividade no processo ensino-aprendizagem oportunizando acessibilidade aos alunos as novas tecnologias e sendo reconhecida no âmbito municipal.

MISSÃO

Garantir a formação integral dos educandos pautada nos valores que dá sentido a  existência, com sensibilidade social, racionalidade emancipadora e intuitiva, favorecendo o respeito e a  participação de cada um no processo educativo, por intermédio da problematização, contextualização e da interdisciplinaridade.





2 – USO DOS LAPTPOS NA SALA DE AULA


2.1 Layout

Foi apresentado e discutido com professores e alunos por ocasião da aula inaugural com os laptops, um novo layout da sala de aula. Foram aprovados 4 (quatro) modelos (anexo I).


2.2 Listagem de habilidades e competência para a inclusão no referencial curricular da escola


TECNOLOGIAS

Competência
Aplicar as tecnologias da comunicação e da informação na escola, no trabalho e em outros contextos relevantes para sua vida.


HABILIDADES
H1 - Identificar as diferentes linguagens e seus recursos expressivos como elementos de
caracterização dos sistemas de comunicação.

H2 - Recorrer aos conhecimentos sobre as linguagens dos sistemas de comunicação e
informação para resolver problemas sociais.

H3 - Relacionar informações geradas nos sistemas de comunicação e informação,
considerando a função social desses sistemas.

H4 - Reconhecer posições críticas aos usos sociais que são feitos das linguagens e
dos sistemas de comunicação e informação.

H16 - Identificar registros sobre o papel das técnicas e tecnologias na organização do trabalho e/ou da vida social.

H17 - Analisar fatores que explicam o impacto das novas tecnologias no processo de territorialização da produção (ecoturismo).

H18 - Analisar diferentes processos de produção ou circulação de riquezas e suas implicações sócio-espaciais (web).

H19 - Reconhecer as transformações técnicas e tecnológicas que determinam as várias formas de uso e apropriação dos espaços rural e urbano.

H20 - Selecionar argumentos favoráveis ou contrários às modificações impostas pelas novas tecnologias à vida social e ao mundo do trabalho.
H21 Explorar as potencialidades didáticas dos programas em relação aos objetivos de ensino
H22 Comunicar-se à distância por meio de telemática
H23 Utilizar as ferramentas multimídia no ensino

RECURSOS DIDÁTICOS

  1. Utilizar editores de texto

  1. Utilizar recursos do paint para explorar a arte, criar e explorar o programa em artes visuais.
  2. Utilizar e explorar o TUX MATH para compreensão e aprendizado das quatro operações, de forma divertida através de jogos.
  3. Explorar o jogo Tux Typing que explora a técnica básica de digitação utilizando de forma desafiadora.
5. Squeak Etoys, visando a familiarização com seus principais recursos e ferramentas e outros jogos disponíveis
  1. Web
  2. Aplicativos
  3. Portais educacionais e outros.